A World Beyond: Metaverse dan Industri K-pop

Maret 4, 2022 3:55 pm || By

Penulis: Jasmine Noor Andhreta Putri
Editor: Annisa Pratita Kirana Mantovani

Metaverse adalah salah satu topik yang paling banyak dibicarakan di ranah inovasi digital selama beberapa tahun terakhir. Inovasi ini dimaksud dengan dunia virtual dimana avatar dapat hidup dan melakukan aktivitas. Metaverse sekarang menjadi sebuah inovasi yang banyak diadopsi di kalangan perusahaan teknologi. Karena semakin banyak perusahaan–kebanyakan perusahaan media sosial–menerapkan dan mengadopsi metaverse ke dalam layanan mereka, ini menjadi pertanyaan apakah metaverse bisa menjadi masa depan dunia digital atau tidak. Fenomena ini sudah masuk dalam industri K-pop, yang telah lama menjadi pendukung inovasi teknologi baru dan penerapannya di industri mereka.

Fenomena ini sebelumnya ditunjukkan melalui penyelenggaraan konser online yang dilengkapi dengan virtual reality dan NFT untuk menjual merchandise artis mereka.[i] Metaverse adalah inovasi teknologi terbaru yang digunakan industri ini untuk meningkatkan pengalaman penggemar dalam berinteraksi dengan artis. Artikel ini akan menjelaskan implementasi, keuntungan, dan kekhawatiran implementasi metaverse di industri K-pop, untuk memberikan penjelasan yang lebih baik tentang bagaimana suatu industri dapat beradaptasi dengan teknologi digital baru. Artikel ini berpendapat bahwa industri K-pop telah lama berada di garda depan dalam menerapkan teknologi baru, menerapkannya lebih cepat daripada industri musik lainnya. Penerapan metaverse di industri K-pop adalah salah satu contoh bagaimana hal tersebut mengadopsi teknologi baru karena menyadari pentingnya inovasi digital untuk keberlangsungan industri. Namun, artikel ini juga menunjukkan beberapa kekhawatiran terkait penerapan metaverse di industri hiburan.

Penggunaan Metaverse dalam Industri K-pop

            Industri K-pop dikenal dengan penerapan teknologi mutakhir, termasuk metaverse. Terutama di masa pandemi, teknologi digital telah membantu orang untuk tetap terhubung dengan orang lain. Ini juga berlaku untuk industri hiburan, dimana konser offline yang biasanya dilaksanakan oleh para musisi harus ditunda. Metaverse dengan aspek virtual reality-nya menjadi salah satu jawaban yang memungkinkan untuk menghubungkan kembali artis dengan penggemar—meski melalui dunia digital. Tamar Herman menyatakan bahwa, “Dalam dunia hiburan, augmented reality, virtual reality dan kecerdasan buatan (AI) telah berkembang pesat selama pandemi, dengan banyak inovasi baru yang keluar dari perusahaan K-pop, terutama konser online dan acara fan virtual.”[ii]

Dalam hal aplikasi metaverse, semakin banyak proyek/grup metaverse yang bermunculan di industri K-pop. Salah satu contoh yang terkenal adalah grup aespa, yang diperkenalkan sebagai grup dengan virtual counterparts atau “ae”.[iii] Di samping anggota asli, asepa terdiri dari 4 avatar virtual yang mewakili anggotanya. Hal ini telah menjadi aspek sentral yang mendasari dari konsep-konsep musik aespa. Pendiri SM Entertainment, Lee Soo-man menyatakan “Band ini mencerminkan masa depan kita, yang akan berputar di sekitar selebriti dan avatar. Anggota manusia Aespa dan avatar virtual mereka akan berinteraksi satu sama lain melalui dunia digital, berkolaborasi, dan tumbuh bersama.”[iv] Artis SM Entertainment lainnya sekarang juga tergabung dalam metaverse (“Kwangya”) yang telah diperkenalkan oleh aespa. Ini menunjukkan bahwa bahkan perusahaan K-pop besar seperti SM Entertainment menggunakan metaverse sebagai cara untuk berinovasi dalam konsep mereka.

aespa dan “ae” mereka

            Ada juga inovasi seperti grup Eternity, yang beranggotakan 11 anggota virtual. Eternity adalah grup dengan karakter virtual yang sangat realistik, dibuat melalui kecerdasan buatan (AI).[v] CEO perusahaan Eternity, Park Ji-eun menyatakan bahwa grup tersebut dapat berdampak banyak di industri karena “dapat dengan bebas mengekspresikan diri dan berbicara tentang beragam isu sosial karena mereka tidak rentan terhadap komentar dan kritik jahat.”[vi] Eternity juga memiliki “universe” sendiri seperti aespa, memperluas metaverse mereka lebih luas dari hanya anggota mereka. Perusahaan teknologi terkenal Korea seperti Kakao Entertainment, SK Telecom dan Netmarble telah mengembangkan teknologi metaverse mereka sendiri untuk diimplementasikan di industri yaitu grup virtual yang akan didebutkan di Metaverse Entertainment (MAVE). MAVE adalah kolaborasi antara Kakao Entertainment dan Netmarble.[vii] Metaverse juga digunakan untuk meningkatkan komunikasi penggemar dengan para artis, seperti pesta digital AleXa di platform metaverse atau fan event dengan avatar virtual Blackpink. Hal ini menunjukkan kesempatan luas dari apa yang dapat dikembangkan oleh metaverse.[viii][ix]

Beberapa anggota Eternity

Keuntungan dan Kekhawatiran Metaverse di Industry K-pop

Dari contoh-contoh sebelumnya, kita telah melihat bagaimana metaverse dapat merubah industri hiburan di Korea. Selain itu, artikel ini juga ingin menjelaskan keuntungan dan kekhawatiran dari kemajuan tersebut.

Keuntungan

Dapat dikatakan bahwa daya tarik utama dari metaverse adalah fleksibilitas dan pilihan tak terbatas yang terdapat oleh teknologi tersebut. Tidak akan ada batasan dalam menciptakan dunia virtual untuk karakter virtual, yang pada akhirnya akan memperluas kebebasan kreatif bagi perusahaan untuk mengembangkan konsep mereka. Penggunaan teknologi metaverse memungkinkan perluasan konsep kreatif ke dunia digital baru, yang juga akan menciptakan inovasi baru di industri. Untuk grup beranggota AI, teknologi metaverse telah memperluas kemampuan “anggota” ini untuk berbaur dengan anggota manusia seperti aespa. Seperti disebutkan sebelumnya, anggota AI dapat mengekspresikan diri mereka lebih bebas dan dapat diminta untuk berbicara tentang isu sosial yang penting untuk diutarakan. Anggota AI bebas dari skandal dan dapat dibuat sangat unik sesuai dengan “karakter” masing-masing. Mereka juga lebih mudah dikelola dan lebih terbuka untuk berkomunikasi dengan penggemar mereka.[x] Metaverse membantu meruntuhkan batasan online performing juga. Saat pandemi mengurangi interaksi tatap muka antara penggemar dan artis, teknologi metaverse memungkinkan penggemar untuk berinteraksi lebih canggih di dunia virtual.[xi]

Kekhawatiran

            Ada juga beberapa kekhawatiran tentang penggunaan metaverse di K-pop. Pertama, masih ada isu deepfake porn, yaitu video dan gambar porno yang diubah secara digital di mana pelaku mengganti wajah dalam video/gambar dengan wajah lain. Beberapa selebriti terkenal telah menjadi korban kejahatan ini dan menimbulkan kekhawatiran bahwa hal itu juga dapat terjadi pada wajah AI ini.[xii] Ancaman seksualisasi dan kejahatan seks digital juga bisa muncul, yang mana anggota virtual lebih rentan karena mereka bukan orang asli. Karena penyanyi virtual ini tidak nyata, mungkin hal ini menjadi justifikasi bagi pelaku untuk menseksualisasikan mereka.[xiii] Masalah seksualisasi ini sebenarnya dapat dilihat bahkan sekarang, seperti dalam kasus aespa, di mana para avatar mendapat pakaian yang lebih seksi daripada anggota manusia. Ada juga masalah hak cipta yang mungkin datang dari penyanyi AI, karena beberapa aspek mereka didasarkan pada orang-orang nyata (misalnya aespa).[xiv] Ini bisa menjadi pertanyaan apakah anggota manusia akan memiliki otoritas pada avatar mereka di masa depan atau tidak.

Ringkasan

Artikel ini menjelaskan kemunculan dan penerapan teknologi digital yang sedang menjadi sorotan saat ini. Metaverse telah menjanjikan ekspansi di luar dunia yang kita kenal dengan banyak peluang didalamnya. Artikel ini berfokus pada penerapan dan implikasi metaverse dalam industri K-pop, industri yang terkenal sangat merangkul teknologi baru dengan harapan bisa mendorongnya ke masa depan. Meskipun masih dalam tahap awal implementasi, ada kemajuan yang telah kami lihat di industri ini, seperti anggota virtual dan penggunaan VR dalam konser online. Namun, ancaman metaverse tidak boleh diabaikan, karena dapat disalahgunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Dengan demikian, metaverse telah memberi kita informasi yang menarik tentang teknologi baru yang dapat membantu memperluas dunia digital.

Foto milik SM Entertainment & Pulse 9 Entertainment


Daftar Pustaka

Herman, T., 2021a. K-pop labels embrace virtual stars and pursue metaverses to extend their artists’ online reach. [daring] South China Morning Post. Tersedia di: <https://www.scmp.com/lifestyle/k-pop/article/3154968/k-pop-labels-embrace-virtual-stars-and-pursue-metaverses-extend> [Diakses pada 26 January 2022].

Holmes, A., 2021. Aespa and the new age of the K-pop multiverse. [daring] CNN Philippines. Tersedia di: <https://cnnphilippines.com/life/entertainment/Music/2021/10/12/aespa-k-pop-metaverse-explained.html> [Diakses pada 27 January 2022].

Dong, S., 2021. Will AI-powered groups take over K-pop?. [daring] The Korea Times. Tersedia di: <https://www.koreatimes.co.kr/www/art/2021/06/398_310095.html?module=inline&pgtype=article> [Diakses pada 28 January 2022].

Herman, T., 2021b. K-pop’s virtual future: Aespa, Eternity, the rise of digital performers and the AI technology that allows stars to perform as avatars. [daring] South China Morning Post. Tersedia di: <https://www.scmp.com/lifestyle/k-pop/article/3138999/k-pops-virtual-future-aespa-eternity-rise-digital-performers-and-ai> [Diakses pada 28 January 2022].

Park, D., 2021. A virtual K-pop girl group aims for the metaverse. [daring] Forkast. Tersedia di: <https://forkast.news/virtual-kpop-girl-group-netmarble-kakao-south-korea/> [Diakses pada 28 January 2022].

Kim, Y., 2021. AleXa Is the First K-Pop Star to Launch a Digital Party in the Metaverse. [daring] HYPEBAE. Tersedia di: <https://hypebae.com/2021/11/alexa-k-pop-metaverse-fan-experience-global-event-virtual-reality-schedule-info> [Diakses pada 28 January 2022].


[i] Herman, T., 2021a. K-pop labels embrace virtual stars and pursue metaverses to extend their artists’ online reach. [daring] South China Morning Post. Tersedia di: <https://www.scmp.com/lifestyle/k-pop/article/3154968/k-pop-labels-embrace-virtual-stars-and-pursue-metaverses-extend> [Diakses pada 26 January 2022].

[ii] Herman, T., 2021a.

[iii] Holmes, A., 2021. Aespa and the new age of the K-pop multiverse. [daring] CNN Philippines. Tersedia di: <https://cnnphilippines.com/life/entertainment/Music/2021/10/12/aespa-k-pop-metaverse-explained.html> [Diakses pada 27 January 2022].

[iv] Dong, S., 2021. Will AI-powered groups take over K-pop?. [daring] The Korea Times. Tersedia di: <https://www.koreatimes.co.kr/www/art/2021/06/398_310095.html?module=inline&pgtype=article> [Diakses pada 28 January 2022].

[v] Herman, T., 2021b. K-pop’s virtual future: Aespa, Eternity, the rise of digital performers and the AI technology that allows stars to perform as avatars. [daring] South China Morning Post. Tersedia di: <https://www.scmp.com/lifestyle/k-pop/article/3138999/k-pops-virtual-future-aespa-eternity-rise-digital-performers-and-ai> [Diakses pada 28 January 2022].

[vi] Ibid.

[vii] Park, D., 2021. A virtual K-pop girl group aims for the metaverse. [daring] Forkast. Tersedia di: <https://forkast.news/virtual-kpop-girl-group-netmarble-kakao-south-korea/> [Diakses pada 28 January 2022].

[viii] Herman, T., 2021a.

[ix] Kim, Y., 2021. AleXa Is the First K-Pop Star to Launch a Digital Party in the Metaverse. [daring] HYPEBAE. Tersedia di: <https://hypebae.com/2021/11/alexa-k-pop-metaverse-fan-experience-global-event-virtual-reality-schedule-info> [Diakses pada 28 January 2022].

[x] Dong, S., 2021.

[xi] Herman, T., 2021a.

[xii] Dong, S., 2021.

[xiii] Ibid.

[xiv] Ibid.